JAVA 배우기-2주차 객체지향 프로그래밍 이해하기, 클래스와 객체의 개념, 생성자와 메서드, 상속과 다형성, 인테페이스와 추상클래스

목차

    안녕하세요, 프로그래밍의 세계에 발을 들여놓은 여러분! 오늘은 JAVA의 두 번째 주차 수업으로 객체지향 프로그래밍(OOP)의 핵심 개념들에 대해 학습해 보겠습니다. 객체지향 프로그래밍은 소프트웨어 개발에 있어 강력한 도구로 자리 잡고 있는데요. 이번 포스트에서는 클래스와 객체의 개념, 생성자와 메서드, 상속과 다형성, 그리고 인터페이스와 추상 클래스에 대해 살펴보겠습니다. 이 내용을 통해 여러분은 프로그래밍의 기본 원리를 이해하고, 더 나아가 객체지향 프로그래밍을 한층 더 깊이 있게 탐구할 수 있을 것입니다.

     

    첫 번째로, 객체지향 프로그래밍의 기본 아이디어는 "객체"입니다. 객체는 속성과 메서드를 가진 데이터 구조로, 현실 세계의 사물이나 개념을 코드로 표현한 것입니다. 이번 포스트에서는 이 객체를 구성하는 여러 요소를 살펴보며, 실제 프로그래밍에서 어떻게 활용되는지 구체적으로 알아보겠습니다.

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    클래스와 객체의 개념

    클래스는 객체를 생성하기 위한 설계도 혹은 틀이라고 할 수 있습니다. 클래스에는 해당 객체가 가질 속성과 메서드가 정의되어 있습니다. 반면 객체는 클래스로부터 생성된 실체로, 클래스로 정의된 속성과 메서드를 실제로 사용할 수 있습니다.

    • 클래스: 객체를 생성하는 설계도
    • 객체: 클래스로부터 생성된 인스턴스

    예를 들어, '자동차'라는 클래스를 정의하고, 이 클래스를 바탕으로 '내 차', '친구의 차'와 같은 객체를 생성할 수 있습니다. 이때 각 객체는 자동차 클래스에서 정의한 속성(예: 색상, 모델)과 메서드(예: 주행, 정지)를 사용할 수 있습니다.

    생성자와 메서드

    생성자는 클래스의 인스턴스를 만들 때 호출되는 특별한 메서드로, 객체의 초기 상태를 설정합니다. 생성자는 주로 매개변수를 받아 객체의 속성을 초기화합니다. 메서드는 객체가 수행할 수 있는 동작을 정의합니다.

    • 생성자: 객체를 초기화하는 특수한 메서드
    • 메서드: 객체가 수행할 수 있는 동작

    예를 들어, 자동차 클래스의 생성자는 자동차의 색상, 모델, 속도 등을 초기화할 수 있습니다. 메서드로는 '주행하기', '정지하기'와 같은 기능을 포함할 수 있습니다. 이러한 구조를 통해 객체는 설정한 속성과 동작을 통해 상호작용할 수 있습니다.

    상속과 다형성

    상속은 한 클래스가 다른 클래스의 속성과 메서드를 상속받아 사용할 수 있는 기능입니다. 이를 통해 코드의 재사용성을 높이고, 기존 클래스의 기능을 확장할 수 있습니다. 다형성은 같은 이름의 메서드가 다양한 방식으로 실행될 수 있는 기능을 의미합니다.

    • 상속: 기존 클래스로부터 기능을 물려받는 것
    • 다형성: 같은 메서드가 다양한 구현을 가질 수 있는 것

    예를 들어, '차량'이라는 부모 클래스를 두고, '자동차'와 '자전거' 클래스를 자식 클래스로 만들 수 있습니다. 이때 자식 클래스는 부모 클래스의 속성과 메서드를 상속받고, 필요에 따라 오버라이딩하여 자신만의 특별한 기능을 추가할 수 있습니다.

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    인터페이스와 추상 클래스

    인터페이스는 클래스가 구현해야 하는 메서드의 집합을 정의한 것으로, 클래스는 이 인터페이스를 구현함으로써 특정 기능을 보장합니다. 추상 클래스는 인스턴스를 생성할 수 없는 클래스이며, 자식 클래스에서 구현해야 할 메서드를 정의할 수 있습니다.

    • 인터페이스: 특정 메서드의 구현을 강제하는 설계도
    • 추상 클래스: 인스턴스를 생성할 수 없지만 메서드 정의를 포함하는 클래스

    이 두 개념은 객체지향 프로그래밍에서 설계의 유연성을 제공하며, 다양한 객체들이 일관된 방식으로 상호작용할 수 있도록 도와줍니다. 필요한 경우 인터페이스를 구현한 다양한 클래스를 만들어, 그 클래스들이 같은 메서드로 서로 다른 동작을 수행하게 할 수 있습니다.

    객체 복사하기

    객체를 복사하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 가장 간단한 방법은 Object.assign()을 이용하는 것입니다. 이 함수는 첫 번째 인자로 전달된 객체에 두 번째 인자에 해당하는 객체의 속성들을 복사하여 새로운 객체를 만듭니다.

    • Object.assign(): 객체의 속성을 복사하여 새로운 객체 생성
    • 전개 연산자(...): 객체를 간편하게 복사하고 병합

    예를 들어, Object.assign({}, 원본객체)와 같이 사용하면 원본객체의 속성을 복사하여 새로운 객체를 생성할 수 있습니다. 또한 전개 연산자(...)를 이용하면 여러 객체를 간단하게 병합할 수도 있습니다.

    프로토타입 개념

    자바스크립트에서는 프로토타입을 통해 상속을 구현합니다. 모든 객체는 프로토타입이라는 숨겨진 객체를 가지고 있으며, 이를 통해 메서드와 속성을 상속받을 수 있습니다. 프로토타입 체인을 활용하면, 부모 객체의 속성과 메서드에 접근할 수 있습니다.

    • 프로토타입: 객체의 속성과 메서드를 상속받기 위한 메커니즘
    • 프로토타입 체인: 객체 간의 상속 관계를 연결하는 구조

    프로토타입을 통해 메서드를 추가하거나 수정함으로써, 기존의 객체를 변화시키지 않고도 새로운 기능을 구현할 수 있습니다. 이는 메모리를 효율적으로 사용하고, 코드를 관리하는 데 큰 도움이 됩니다.

    결론

    이번 포스트를 통해 JAVA의 객체지향 프로그래밍의 핵심 개념을 살펴보았습니다. 클래스와 객체의 개념부터 시작해, 생성자와 메서드, 상속과 다형성, 그리고 인터페이스와 추상 클래스까지 한 번에 정리해 보았습니다. 객체지향 프로그래밍은 코드의 재사용성과 유지보수성을 높일 수 있는 강력한 도구입니다. 앞으로도 더 깊이 있는 학습을 통해 프로그래밍 실력을 쌓아가길 바랍니다.

    FAQ

    Q1: 객체와 클래스의 차이는 무엇인가요?

    클래스는 객체를 생성하기 위한 설계도이고, 객체는 이 클래스로부터 생성된 실체입니다. 클래스는 객체의 속성과 메서드를 정의하며, 객체는 이러한 속성과 메서드를 가지고 있습니다.

    Q2: 생성자는 언제 사용되나요?

    생성자는 클래스의 인스턴스를 만들 때 호출되며, 객체의 초기 상태를 설정하는 데 사용됩니다. 매개변수를 통해 속성을 초기화할 수 있습니다.

    Q3: 다형성이란 무엇인가요?

    다형성은 같은 메서드가 다양한 방식으로 실행될 수 있는 기능을 의미합니다. 오버라이딩을 통해 자식 클래스에서 부모 클래스의 메서드를 재정의하여 다형성을 구현할 수 있습니다.

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