C++ 배우기-2주차 객체지향 프로그래밍 익해하기: 클래스, 객체, 생성자, 소멸자 및 접근 지정자

목차

👉C++ 배우기-2주차 객체지향 프로그래밍 익해하기, 클래스와 객체란, 생성자와 소멸자, 접근 지정자 바로가기

서론

C++는 강력한 객체지향 프로그래밍 언어로, 소프트웨어 개발에 있어 객체의 개념을 중심으로 설계됩니다. 2주차에 들어선 우리는 클래스와 객체의 이해를 통해 C++의 객체지향 특성을 심화할 것입니다. 이 글에서는 클래스와 객체의 관계를 명확히 하고, 생성자와 소멸자의 역할, 그리고 접근 지정자의 중요성에 대해 다루겠습니다. 올바른 객체지향 설계를 통해 코드의 재사용성과 유지보수성을 높여보겠습니다.

 

객체지향 프로그래밍은 현실 세계를 모델링하고, 복잡한 시스템을 더 쉽게 다룰 수 있도록 해줍니다. 우리는 이 장에서 C++의 기본 개념인 클래스와 객체의 정의, 생성자 및 소멸자에 대해 살펴보며, 접근 지정자가 프로그래밍에서 어떻게 사용되는지 구체적으로 알아보겠습니다. 이 모든 과정이 여러분의 C++ 학습에 도움이 되기를 바랍니다.

클래스와 객체란?

클래스는 객체를 생성하기 위한 청사진이라고 할 수 있습니다. 클래스는 속성(변수)과 행동(메서드)을 정의하며, 이를 통해 다양한 객체를 생성할 수 있습니다. 객체는 클래스의 인스턴스이며, 클래스에서 정의한 속성과 행동을 가지고 있습니다. 예를 들어, '차'라는 클래스를 정의한다고 가정할 때, 이 클래스는 '색상', '모델'과 같은 속성을 가지며, '주행하다', '정지하다'와 같은 행동을 포함합니다.

 

클래스를 이용해 객체를 생성하면, 각 객체는 독립적인 속성과 행동을 가지게 됩니다. 이처럼 클래스와 객체는 서로 밀접하게 연관되어 있으며, 클래스는 객체의 설계도를 제공하는 역할을 합니다. C++의 강력한 특징 중 하나는 이 클래스와 객체를 통해 복잡한 시스템을 쉽게 구성할 수 있도록 해준다는 점입니다. 이제 우리가 생성한 클래스와 객체를 통해 실제 프로그래밍에 적용해보겠습니다.

생성자와 소멸자

생성자는 객체가 생성될 때 호출되는 특수한 멤버 함수입니다. 객체의 데이터를 초기화하는 역할을 하며, 클래스 이름과 동일한 이름을 가집니다. C++에서는 기본 생성자, 매개변수가 있는 생성자, 복사 생성자 등 다양한 형태의 생성자를 제공하여 객체 생성 시 유연성을 가질 수 있습니다.

 

소멸자는 객체가 소멸될 때 호출되는 특수한 멤버 함수로, 메모리 해제와 같은 정리 작업을 수행합니다. 소멸자는 클래스 이름 앞에 틸드(~)를 붙여서 정의하며, 객체가 삭제되면 자동으로 실행됩니다. 생성자와 소멸자는 객체의 생명 주기를 관리하는 중요한 역할을 하며, 이 두 메커니즘을 잘 이해하는 것이 객체지향 프로그래밍에서 매우 중요합니다.

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접근 지정자

접근 지정자는 클래스의 멤버(변수, 함수)에 대한 접근 범위를 설정하는 키워드입니다. C++에서는 주로 public, private, protected 세 가지 접근 지정자를 사용합니다. public으로 지정된 멤버는 클래스 외부에서 접근이 가능하지만, private으로 설정된 멤버는 오직 클래스 내부에서만 접근할 수 있습니다. protected는 상속 관계에서 사용되며, 자식 클래스에서 접근할 수 있습니다.

 

접근 지정자는 데이터 은닉(data hiding)을 통해 객체의 속성을 보호하고, 클래스의 내부 구현을 외부에 노출하지 않음으로써 유지보수성을 높여줍니다. 이를 통해 코드를 안정적이고 안전하게 관리할 수 있습니다. 접근 지정자를 올바르게 활용하는 것은 객체지향 프로그래밍의 핵심 원칙 중 하나입니다.

클래스의 설계 원칙

효율적인 클래스 설계를 위해서는 몇 가지 원칙이 있습니다. 첫째, 클래스는 단일 책임 원칙(SRP)을 지켜야 합니다. 즉, 하나의 클래스는 하나의 책임만을 가져야 하며, 이를 통해 클래스의 재사용성과 유지보수성을 높일 수 있습니다. 둘째, 클래스는 개방-폐쇄 원칙(OCP)을 따라야 하며, 확장에 열려 있으면서도 수정에는 닫혀 있어야 합니다. 마지막으로, 의존성 역전 원칙(DIP)을 적용하여 상위 모듈이 하위 모듈에 의존하지 않도록 하고, 인터페이스를 통해 의존성을 주입해야 합니다.

 

이러한 설계 원칙을 바탕으로 클래스를 설계하면, 객체지향 프로그래밍의 장점을 극대화할 수 있습니다. 이를 통해 코드의 가독성을 높이고, 협업 시 발생할 수 있는 문제를 최소화할 수 있습니다.

클래스와 객체의 예제

이제 클래스와 객체, 생성자와 소멸자, 접근 지정자를 활용한 간단한 예제를 살펴보겠습니다. 우리는 'Car'라는 클래스를 정의하고, 이 클래스의 특성과 동작을 구현해보겠습니다. car 클래스는 멤버 변수로 'color', 'model'을 가지고, 'drive'와 'stop'이라는 멤버 함수를 가집니다. 생성자를 통해 객체를 초기화하고, 소멸자를 통해 자원 해제를 수행하는 방식으로 코드를 작성할 수 있습니다.

 

이러한 예제를 통해 우리는 객체지향 프로그래밍의 기본 개념을 실습할 수 있으며, C++의 특성을 활용하여 실제 응용 프로그램에 적용할 수 있는 기초를 마련할 수 있습니다. 객체지향의 장점을 최대한 활용하기 위해, 이러한 기초 개념을 충분히 이해하고 실습하는 것이 중요합니다.

결론

C++의 객체지향 프로그래밍은 클래스와 객체의 개념을 통해 복잡한 소프트웨어 시스템을 효과적으로 설계하고 구현할 수 있도록 해줍니다. 이번 주차 학습을 통해 클래스와 객체, 생성자와 소멸자, 접근 지정자의 중요성을 이해하고, 이를 통해 실제 프로그래밍에 적용할 수 있는 기초를 다졌습니다. 이러한 기본 개념들은 더 나아가 고급 객체지향 설계와 패턴을 배우는 데 필수적입니다.

 

향후 C++ 학습에 있어, 이번 주차의 내용을 충분히 소화하고 연습함으로써, 객체지향 프로그래밍의 힘을 활용할 수 있기를 바랍니다. 다음 주에는 더 고급 개념으로 나아가, 객체지향 설계의 패턴과 원칙에 대해 탐구해보겠습니다.

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